Magic: the Gathering

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Top 10: Os Melhores Comandantes de The Lord of the Rings: Tales of Middle-Earth

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O artigo de hoje apresenta os melhores comandantes do set The Lord of the Rings: Tales of Middle-Earth, além de debater ideias sobre possíveis decks e estratégias.

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revisado por Tabata Marques

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Há muito tempo, em uma época de magia, aventura e criaturas lendárias, um autor brilhante e visionário, J.R.R. Tolkien, deu vida a um mundo de fantasia que encantou gerações de leitores. A Terra Média, povoada por elfos, anões, hobbits e criaturas épicas, tornou-se o alicerce de todo um gênero literário e influenciou inúmeras obras de arte e entretenimento, incluindo o nosso Magic: the Gathering.

Neste artigo, discutiremos as novas adições que a nova coleção trouxe, o que elas podem proporcionar para jogadores e a confecção de baralhos, refletindo a essência de nossos personagens favoritos. Falaremos apenas das criaturas lendárias contidas na coleção principal e não das vindas nos decks de Commander adicionaislink outside website, criadas diretamente para o uso no EDH.

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10 - Smeagol, Helpful Guide

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Agora a gente começa a entrar no campo de comandantes que exercem efeitos interessantes de forma engraçada e única, mas não agregam muito a uma estratégia em si. Smeagol, Helpful Guide consegue triturar cards do baralho oponente e colocar lands encontradas lá em seu campo, te dando ramp e garantindo muita mana para jogar bons efeitos cedo.

Com esse efeito sendo desencadeado sempre que O Anel Tenta Você, podemos montar o deck com outras cartas da coleção, como Call of the Ring, e criar um sistema repetitivo de Mill e de posse de latifúndios alheios.

Além disso, o próprio comandante vem com a possibilidade de ser tentado pelo anel em seu texto, gerando bastante recursão em seus efeitos.

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9 - Samwise Gamgee

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Samwise Gamgee, o Pequenino Plebeu, é um comandante com bastante opções, promovendo uma estratégia centrada em criar e usar tokens de Comida. A partir da criação dessas fichas, ramificações na estratégia irão nascer. Não só elas podem ser usadas para sua finalidade original, de curar sua vida, como também em conjunto a diversos cards Verdes que possuem sinergia com esse tipo de token e, seguindo a estratégia original de Samwise, fazer diversos malabarismos com cards históricos direto do cemitério.

Cards históricos são artefatos, sagas e lendários, e com esse motorzinho Hobbit é possível realizar diversos truques. Essa habilidade de recuperação de cards históricos adiciona profundidade à jogabilidade e permite que você aproveite poderosas cartas repetidamente. Além disso, se você assim optar, ele é muito bom para fazer baralhos mais temáticos.

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8 - Elrond, Master of Healing

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Elrond, Master of Healing é excepcionalmente versátil para o formato, promovendo uma estratégia baseada em Vidência e fortalecimento de criaturas. O elfo se torna um verdadeiro alvo no campo de batalha ao recompensar o uso de efeitos de Scry e permitir que você cresça um certo número de suas criaturas com marcadores, conforme a quantidade de cards olhados. Essa sinergia encoraja a inclusão de efeitos de Vidência no deck, garantindo vantagem tática e levando o jogo para o board horizontal.

Adicionalmente, Elrond tem a capacidade de proteger indiretamente suas criaturas, o que é um trunfo valioso. Sempre que uma criatura com um marcador +1/+1 se torna alvo de uma mágica ou habilidade de um oponente, você ganha a oportunidade de comprar um card. Essa card advantage é essencial para se manter à frente e reagir às investidas adversárias e fará seus oponentes pensarem se realmente te dar um draw vale a pena.

Graças a essa combinação de habilidades, Elrond, Master of Healing se mostra como um comandante estratégico, capaz de se adaptar às várias situações enfrentadas.

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7 - King of the Oathbreakers

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Apesar do nome, esse card não tem nada a ver com Oathbreaker, aquele novo formato que se tornou sancionado recentemente. Sua habilidade única permite que ele e outros Espíritos que você controla evitem serem alvos de mágicas, saindo de fase temporariamente e se tornando inacessíveis. Essa capacidade estratégica o torna difícil de ser removido e proporciona uma vantagem defensiva significativa.

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Além disso, quando King of the Oathbreakers ou outros Espíritos que você controla entrarem em fase, você é recompensado com a criação de uma ficha de criatura Espírito 1/1 com Voar. Essas fichas adicionais fortalecem seu exército espiritual, aumentando sua presença no campo de batalha e oferecendo opções ofensivas ou defensivas.

Quando olhamos mais de perto, percebemos que sair de fase fornece uma grande vantagem, permitindo que seus espíritos não tenham enjoo de invocação e possam ser crescidos através de marcadores, equipamentos, auras e por uma infinidade de outras maneiras, sem perder essas vantagens e protegendo permanentes e outros objetos anexados a elas, como seria caso elas recebessem um blink através de um Ephemerate, por exemplo.

Infelizmente, a falta de acesso a certas cores populares de espíritos, como o Azul, faz com que seja um pouco difícil encaixar alguns dos melhores do tipo nesse baralho.

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6 - Aragorn and Arwen, Wed

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Aqui temos um card mais genérico, e que faz seu efeito bem. Com Aragorn and Arwen, Wed, podemos montar um deck com diversas criaturas, com uma postura mais Aggro, baseada em tokens, o que não reinventa a roda na cor, mas é um caminho muito bom para se seguir. Com a habilidade de que quando ele entra em campo ou ataca colocar um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla, é possível crescer muito o seu campo e sua possibilidade de ganhar 1 de vida para cada uma delas logo depois contribui para seu jogo também.

O único defeito é o casal não conseguir colocar marcadores neles mesmos de forma mais orgânica, o que pode desestimulá-los em atacar, por algumas vezes atrasando sua estratégia, mas isso não é nada que um Helm of the Host não possa resolver, criando cópias não lendárias de Aragorn and Arwen, Wed para se alimentarem.

Ainda com sua simplicidade de efeitos, ressalto que essa dupla é um comandante bem forte para seu baralho de fichas.

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5 - Gandalf the White

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Gandalf the White é uma carta um pouco difícil de estabelecer em uma lista como essa. Por um lado, a criatura tem habilidades geniais e que poderiam sim montar baralhos muito poderosos, até mesmo em um nível desleal. Por outro lado, as habilidades do mago também tem certas restrições, além do fato de que Mono White é argumentavelmente uma das piores combinações para se montar seu baralho de Commander.

Seu principal efeito é o de fazer com que artefatos e permanentes lendárias que desencadeiam efeitos de permanentes que você controla quando entram ou saem de jogo causem o acontecimento de tais efeitos mais uma vez, além de dar Lampejo para as permanentes com os tipos citados.

Por um lado, ele pode lembrar muito a Elesh Norn, Mother of Machines, mas infelizmente o efeito da mesma, que é negativa para o oponente, não está presente nesse texto. A necessidade da maior parte das permanentes que desencadeiam essa duplicação de efeitos ter que ser lendária exige uma construção de baralho muito mais restritiva e retira algumas das principais armas que decks que buscam bons efeitos de entrar em campo de batalha poderiam ter.

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4 - Tom Bombadil

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Provavelmente o meu personagem favorito de toda a obra de Tolkien, Tom Bombadil está na coleção, diferente dos filmes. Tom é capaz de se proteger muito bem conforme as Sagas vão se acumulando em campo, permitindo que ele ganhe as habilidades Resistência a Magia e Indestrutível ao juntar pelo menos quatro marcadores de conhecimento.

Sua segunda habilidade, a principal que levamos em conta ao montar baralhos, é a de fazer com que sagas sacrificadas, quando atingem o número necessário de marcadores de conhecimento, sejam automaticamente substituídas por outra aleatória, vinda de seu baralho.

Com esse efeito e a identidade de cinco cores do comandante, é possível montar um deck bem abrangente, capaz de gerar uma grande constância em como as Sagas são reaproveitadas. Infelizmente, por elas serem escolhidas aleatoriamente, não há uma grande estrutura no sequenciamento das Sagas, mas mesmo assim, é uma habilidade poderosa, imprevisível e divertida.

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3 - Saruman of Many Colors

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Eu só fui ler direito essa criatura lendária quando fui fazer este artigo, e não consigo entender como a deixei passar despercebida até agora. Saruman of Many Colors é claramente um comandante com o qual tentaremos fazer um baralho de cantrips, mágicas de custo bem baixo e que costumam se repor de alguma forma, e com isso ir enchendo o cemitério de oponentes e conjurando suas mágicas, tudo isso protegidos com uma ótima medida de Salvaguarda, ou Ward, que faz os oponentes descartarem cartas da mão para poder usar suas mágicas contra o mago.

E, adivinha? Essas cartas são do mesmo tipo que Saruman pode conjurar do cemitério, fazendo com que seja possível, por exemplo, conjurar duas mágicas em resposta e pegar um Counterspell do cemitério de seu oponente, anulando a ameaça.

Ele só não está muito melhor neste ranking porque depende do cemitério de seus oponentes. Não adianta nada que seu Saruman of Many Colors esteja com tudo conjurando diversas mágicas todo turno se seus oponentes só tem terrenos e criaturas em seus decks e cemitérios.

Ainda assim, tudo contribui para Saruman ser um dos comandantes mais fortes e de maior atrito competitivo dessa coleção, permitindo builds insanas de controle.

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2 - Sauron, the Dark Lord

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Já falamos anteriormente sobre o Saruman of Many Colors e sobre o como ele tem um custo de Salvaguarda ótimo, pois é mais restrito que o normal para o oponente pagar. Com isso, começo dizendo como o Sauron, the Dark Lord tem um alto custo de Salvaguarda que transforma seu Ward praticamente em uma Resistência a Magia, que muitas vezes não será pago pelos seus oponentes.

As outras habilidades de Sauron fazem, de certa forma, uma corrente, onde uma te ajuda a desencadear a outra, ao mesmo tempo que elas existem de forma independente. Quando o oponente conjura uma mágica, você arregimenta Orcs 1, e com esses Orcs atacando, você pode ser tentado pelo anel, que irá girar a sua mão de forma extremamente satisfatória.

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Com isso, é possível fazer uma grande recursividade em suas estratégias e cartas, escolhendo diversas abordagens para melhorar sua mesa.

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1 - Aragorn, the Uniter

Olhando para Aragorn, the Uniter, eu fico pensando o quão interessante é o fato da maior parte dos comandantes quatro cores serem dessa combinação cores, e o como essa combinação é boa, te dando acesso a uma multitude de boas cartas e efeitos.

Aragorn faz com que todas essas cartas muito boas sejam ainda melhores, com sua capacidade de desencadear múltiplos efeitos baseados na cor das cartas conjuradas com ele em campo. Com quatro efeitos que representam muito bem a identidade da carta, é possível transformar cartas muito boas com duas ou três cores em verdadeiras máquinas com efeitos adicionais.

Com outras cartas 4 cores, como Kynaios and Tiro of Meletis, é possível extrair o máximo que Aragorn, the Uniter pode lhe oferecer. E a capacidade deste comandante de amplificar todas as suas cartas em duas, três, ou até quatro vezes a cada conjuração o deixa direto no nosso primeiro lugar.

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Considerações Finais

Ao chegarmos ao fim desta viagem pelas terras encantadas do formato Commander e da influência inegável de J.R.R. Tolkien, fica claro que a magia da imaginação continua viva e pulsante em Magic: The Gathering.

Cada nova criatura lendária que entra no jogo nos presenteia com a oportunidade de jogar com novos heróis e seres extraordinários, e, graças a essa coleção, muitos fãs da saga podem finalmente se divertir com muitos dos personagens e ideias que os introduziram a fantasia clássica quando eram menores.

Até a próxima!