Em meio a uma expectativa acima do planejado e controvérsias envolvendo mudança de data de lançamento, preços inflacionados e escassez de produtos, Riftbound foi oficialmente lançado no Brasil neste fim de semana, entre 20 e 22 de novembro. O card game, criado pela Riot e distribuído pela UVS Games, é a segunda tentativa da empresa de inserir o universo de League of Legends no mundo dos TCGS — e este está se provando um sucesso.
Não é a toa que as empresas responsáveis tenha problemas em imprimir a demanda quando essa se amplia a níveis que poucos ou nenhum outro card game conseguiu em seu lançamento — não que este sirva como justificativa para a irresponsabilidade —, e o hype em torno do jogo é, até certo nível, justificado: nos últimos dias, testamos e jogamos Riftbound ostensivamente enquanto discutimos com terceiros sobre Metagame, expectativa de preços, decks, possibilidades de formatos para acessibilidade, e outros pontos que devem ser discutidos tanto pela comunidade brasileira quanto no resto do mundo, e um recado é evidente para qualquer um que tenha experimentado o novo TCG — apesar das falhas no lançamento, Riftbound é um dos melhores card games que já jogamos.
Dois Releases, Duas Histórias
A expectativa por Riftbound era algo que eu tinha desde que o projeto foi anunciado como Project K. Apesar da completa falta de apreço por League of Legends — meu único consumo da marca é proveniente da série Arcane e do jogo The Ruined King que, a propósito, é um excelente RPG de turnos —, é inegável o potencial que um card game de League of Legends possui em todas as frentes do meu trabalho: na criação de conteúdo, na visibilidade competitiva e, obviamente, no divertimento como hobby e uso de card games como ferramenta social.
Na teoria, se tudo se alinhasse conforme o esperado, Riftbound já chegaria como um titã do mercado pelo nome que carrega, e conforme novas informações saíam e, posteriormente, o jogo sendo lançado na China, mais claro ficava que havia muito potencial para ele.
Entretanto, talvez ninguém contasse que o lançamento para o ocidente seria a maior controvérsia do jogo por tópicos que já abordamos anteriormente, e nem tudo são rosas também: erratas são um problema em um título tão jovem e, há de convir, a localização e tradução dos cards são ocasionalmente dúbias ao ponto que nem quem está estudando o jogo para ser juiz consegue ter tanta clareza sobre como determinadas interações devem funcionar ainda.
Esses pequenos problemas de interpretação formaram o protagonismo do primeiro Release Event: minha escolha de deck foi Jinx, um Aggro voltado para descartar seus recursos e gerar vantagem em cartas com a campeã todo turno por meio de draws extras, mesclando um pouco de agressão de início de partida com jogadas de alto risco e alta recompensa se o jogo se estendesse, mas o papel do arquétipo era claro: se demorasse demais, os outros decks dominariam a partida.
A maioria dos problemas neste primeiro evento foi causada por explicações ruins de alguns dos conceitos de regras que, honestamente, são confusos e difíceis de interpretar se você já possui vício linguístico e mecânico de outros card games, e talvez ainda mais difíceis se você não joga TCGs frequentemente.
Assim como presenciado em alguns momentos do último SCGCon, ainda existem muitos jogadores que tentam jogar Riftbound com olhos de Magic e outros card games conceituados porque faltam explicações mais claras sobre regras ou textos. Um exemplo evidente foram as repetidas vezes em que vi jogadores utilizarem a habilidade de Viktor para criar uma unidade no turno do oponente, como se o fato de o card não especificar que a habilidade poderia ser usada somente no seu turno significasse que ela possui velocidade instantânea, como em Magic.
Também foi comum jogar e observar pessoas jogando como se só existisse uma única “fase de combate”, que era inclusive deixada como o último passo do turno, aos moldes de Pokémon. Outros erros frequentes envolviam velocidade de mágicas pela falta de um entendimento mais profundo de como a prioridade de um Showdown (o equivalente a uma fase de combate no jogo), o que levou muitos a considerarem que a velocidade de ação, reação e prioridades entre elas era equivalente ao timing de Reactions no Flesh and Blood ou de Instants em Magic: The Gathering.

Confuso é a palavra que melhor define a experiência deste primeiro evento, e tenho certeza de que não fomos os únicos que tivemos essa sensação, mas também estava evidente que o jogo era incrível, que a gameplay era boa e que a maneira como as partidas se desenrolavam, apesar da demora da primeira experiência e das falhas de interpretação, era competitiva, interessante e, principalmente, divertido de jogar.
O segundo dia do evento, em outra loja, foi uma experiência bem distinta: a maioria do público já conhecia Riftbound e jogou o TCG de alguma maneira entre proxies, simuladores e outras opções, o que significava que cada um ali tinha uma noção relativamente boa das regras.
Meu deck de escolha, dessa vez, foi Viktor, que por falta de palavra melhor, categorizo como um “Midrange com um pé no Control”: você quer estender a partida, criar um exército de fichas enquanto segura o jogo com remoções e trocas de combate, porque cada turno que passar significa um de poder extra na mesa durante a matemática de dano, ou um finisher potente com Grand Stratagem.
Em partes, meu conhecimento prévio de outros card games fluiu melhor com Viktor: o deck parecia mais natural de pilotar, menos complicado e menos dependente de micro-interações. Os jogos, inclusive, foram notoriamente equilibrados e o fato de cada rodada vir com um jogador já experiente significa que eu compreendia, através das explicações deles, como proceder em cada jogada, mesmo que algumas interações ainda pareçam confusas ao fim desse segundo dia.
Este mesmo dia foi quando optei por construir meu primeiro deck: em essência, meu grupo de jogos tem discutido bastante a possibilidade de um Riftpobre, onde apenas a lenda e o campeão são raros enquanto o restante do deck é composto de comuns e incomuns — com a compra massiva de singles por meio da trade dos cards épicos que abri durante o release, abri um playmat e comecei a construir uma versão “budget” de Kaisa, Daughter of the Void e testar com alguns upgrades dos precons, e ficou evidente que, uma vez que você entende o fundamento do que torna aquela Lenda boa, é intuitivo construir uma lista em volta daquilo e trabalhar nos prós e contras de cada um.
Ao fim daquele dia, ficou evidente que Riftbound me fisgou de uma maneira que nenhum outro card game havia feito desde Flesh and Blood. O potencial criativo dele é absurdo, e enquanto as opções competitivas hoje estão limitadas, pois existe um claro Tier 0, é provável que o leque se amplifique conforme Spiritforged sair — e para o ambiente de loja, você nem sempre precisa da melhor opção possível, e pode-se criar contratos sociais e opções alternativas para tornar o jogo atrativo para todos.
O que torna Riftbound um bom card game?
A história acima demonstra como a experiência individual que tive com Riftbound foi bem dividida e, ao fim do segundo dia, como concluí que ele é um bom jogo, mas muito do atrativo dele também vem da mescla de identidade de League of Legends com esquemas e mecânicas próprias que o coloca à frente de um dos maiores titãs do card game e jogo que cubro ostensivamente na Cards Realm — Magic: The Gathering.
Riftbound pega muitos dos conceitos de Magic e os aprimora sob seu próprio conjunto de regras. Ele está longe de ser o primeiro a endereçar os problemas inerentes do sistema de mana e basicamente pega emprestado o mesmo tema de recursos utilizado nos card games da Bandai, mas transformando seu manuseio de recursos em uma disputa entre planejamento de longo prazo vs. valor imediato, que obriga a tomar decisões minuciosas sobre como otimizar as Runas.

Pense em um card muito comum no momento, que foi parte de controvérsia em um torneio grande recente: Hextech Ray. O card causa três de dano a uma unidade em troca de jogar uma runa de volta, o que significa que ele pode lidar com uma unidade inimiga pequena nos primeiros turnos e nos colocar à frente nos showdowns, mas e se perder aquela runa para o turno seguinte significa não utilizar um card com custo mais alto que pode ter mais impacto daqui a dois turnos no desenvolvimento da partida? Qual outra opção eu tenho que possa continuar a otimizar recursos turno após turno? E quais concessões eu tenho que fazer para garantir que meu oponente não fique à frente na partida?
Tomadas de decisões deste tipo são parte do que cria um ambiente em que Riftbound pode se transformar em um jogo altamente intensivo de habilidade, cálculo e planejamento conforme novas expansões saem, principalmente porque um leque maior de interações durante showdowns e outras mecânicas que trabalhem com novas zonas do jogo pode ser estabelecido em lançamentos futuros.
Outro elemento comum que Riftbound herdou de Magic foram as “limitações de um Comandante” e muitos dos aspectos de Commander: o TCG da Riot é feito com o multiplayer em mente, onde as partidas são jogadas quase com estilos de jogo que remetem a board games como Seven Wonders, rendendo horas de aproveitamento com uma experiência fresca, onde os cards e regras foram criados desde o início com este foco em mente ao invés de adaptado.
A Champion Unit — unidade que fica fora do deck — é mais próxima da função de um Comandante neste caso: um card que você pode jogar a qualquer momento e que, em geral, tem um impacto relevante na partida se utilizado apropriadamente, mas cuja única cópia neste slot específico só está disponível uma única vez.
A direção artística é outro detalhe notório que cativa tanto o público de card games — o tratamento de foil e texturização de alguns cards é de dar inveja em qualquer jogo — quanto para o público de League of Legends. O jogo possui, de fato, muitas ilustrações reutilizadas do antigo Legends of Runeterra, mas ter alguns dos cards nas mãos e as ilustrações especificamente dos Campeões e das Signatures Spells são algumas das mais bem-elaboradas e bonitas já apresentadas, e um claro upgrade em comparação com o design inicial do jogo durante a fase de testes.
Existem, entretanto, pontos que ainda precisam ser aprimorados: existe de fato um problema na qualidade de corte em alguns boosters, enquanto a tradução e localização de algumas cartas destoa um pouco demais do senso comum e cria falhas de interpretação que podem custar jogos em lojas locais ou até em eventos grandes, sem contar que uma exemplificação mais clara das regras facilitaria para que o público pudesse embarcar no jogo sem tantas dúvidas.
Outro desafio tem a ver com a comunidade: a maioria do consumidor ativo de Riftbound no momento é o jogador de card game, e este já carrega todos os vícios que este nicho traz, em especial o comportamento nocivo diante de fear of missing out em um primeiro momento onde todos que desejam competir estão, em tese, procurando as mesmas staples — gera-se desconforto nas conversas, irritações em negociação e diversas outras atitudes que deveriam ser evitadas por seres humanos civilizados em um ambiente de jogo, mesmo este espaço sendo compartilhado com o de comércio.
O futuro é promissor, mas precisa de responsabilidade
Além desses, outras controvérsias e problemas já foram elaborados em textos anteriores, em especial a escassez de produtos impressos no momento, a falha colossal do Proving Grounds enquanto produto de introdução e a necessidade de melhores parcerias de distribuição. Independentemente do quanto Riftbound seja incrível enquanto jogo, esses são alguns elementos que devem ser aprimorados nos próximos meses se a Riot e a UVS esperam que seu produto possa suceder durante o próximo ano.
No fim, a recepção amarga de um lançamento conturbado vai marcar a história de Riftbound e servirá como propaganda negativa durante os próximos meses, mas uma vez que a disponibilidade de cards amplie, jogadores podem dar a devida chance de experimentar o TCG e descobrir, assim, que os mais de trinta anos de aprendizado que outros card games trouxeram, somados com a maestria da Riot em games, deu luz a um dos melhores sistemas de gameplay que já foram criados no nicho — herdando, sim, muitos elementos de outros títulos, mas buscando aprimorá-los dentro da sua própria linguagem.












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